双双更新到了2025.2版本。
多少有点说不过去。
01
Maya2025.2
2025.2版本增加了一个名为ML Deformer(机器学习变形器)的新功能,可以快速生成复杂的角色骨骼绑定的近似交互式变形。此外,随附的LookdevX、Arnold for Maya和USD for Maya插件也有更新,包括将USD混合变形导入Maya的选项。
#01-机器学习(ML)变形器
ML变形器能够用于快速高效模拟复杂变形效果,帮助艺术家更快完成动画制作或场景布置。
ML变形器将目标几何体的变形近似到模型
Maya的ML变形器,利用机器学习技术来近似复杂变形,以快速获得交互式结果。虽然ML变形器只创建一个近似值,但能够加快角色绑定的姿势调整和播放速度,帮助布局美工人员和动画师快速获得结果。ML变形器可以帮助用户创建便携角色,无需进行复杂自定义设置就能准确变形。
ML变形器的工作原理是通过学习一系列动画序列,来了解目标几何体的广泛运动范围。动画序列可以包含动作捕捉数据、现有关键帧动画、通过ML变形器的姿势生成器功能产生的随机动作,或者三者的组合。这些样本数据,同每一帧上姿势的驱动控制的值,一起被用来训练ML变形器。
一旦训练完成,用户可以切换使用ML变形器和原始复杂的源变形器:在动画制作过程中使用近似变形,在渲染时则使用复杂的变形器。ML变形器还允许用户通过“训练结果”(Training Results)窗口和“目标变形”(Target Morph),来评估训练模型的有效性。有了ML变形器,可以轻松训练多个不同的模型并在它们之间切换,以进一步评估不同训练模型的有效性和相对质量。
对于那些精度要求不高的角色(如背景和群众),就可以使用ML变形器。
根据绑定的不同,某些情况下将“增量模式”(Delta Mode)设置为“曲面”(Surface),可能会产生瑕疵和不正确的锯齿状变形。这种情况发生在曲面顶点帧的计算不一致时,通常是由于某些姿势中的顶点重叠造成的。如果从训练集删除不良姿势,可能会对结果有所改善。但ML变形器在训练后,仍然会在类似的姿势上表现不佳。
当跨大量控件进行训练后,ML模型往往会学习控件与网格无关部分变形之间的错误关联(通过训练包含较少同时触发控件的姿势可以帮助解决这个问题)。
#02-适用于Maya的USD 0.29
USD for Maya 0.29更新了通用场景描述(USD)插件,现在支持USD融合变形的导入。
适用于Maya的USD 0.29新功能:
支持融合变形导入
现在可以将USD融合变形导入到Maya中对应的融合变形,同时保留所有相关属性。
升级变换操纵器并支持编辑路由
新版本对系统进行了升级,改进了变换操纵器,添加了编辑路由支持。用户可以配置编辑路由,在使用变换操纵器时自动将所有变换写入指定层。
复制与粘贴基本体
用户现在可以在大纲视图中复制和粘贴基本体。在默认情况下,粘贴的基本体会作为原基本体的同级存在,且会在创建时被选中。同时,也可以将其粘贴为另一个基本体的子级。
导出功能的改进
添加了在导出USD时排除空变换的功能;
添加了不带几何体导出材质到USD的功能;
在导出带材质的几何体时,现在可以选择只导出已分配的材质;
通过标准化材质范围的编写方式,提高了USD基元层级的一致性。
在属性编辑器中显示材质属性
改进了属性编辑器功能,现在可以显示基本体的指定或继承材质信息。用户可以通过单击指定材质字段旁边的LookdevX图标,在LookdevX曲线图编辑器中打开材质。
这些更新让USD和Maya之间的交互变得更加流畅,帮助艺术家和开发者更高效地处理复杂的USD场景。
#03-LookdevX for Maya 1.5.0
LookdevX的最新版本1.5.0引入了渐变(Ramp)节点,支持在图表中创建渐变效果。
LookdevX for Maya 1.5.0新特性:
渐变节点
本次更新引入了渐变节点,现在可以在LookdevX 图表中创建渐变效果
无类型节点工作流程
在LookdevX 1.5.0中,不同类型节点将自动调整它们的链接,以便能够轻松链接和插入到着色器图表中。针对高级工作流程,提供了转换器工具节点,允许手动控制节点类型转化。
视口支持Arnold材质
在上一版本中,引入了使用MaterialX数据模型时在视口中显示Arnold材质的功能。本次更新中扩展了受支持节点的列表,现在包括:变换(Shuffle)、Bump2d、范围(Range)。
这些更新大大提升了LookdevX的功能和易用性,提供了更多工具来创建复杂的材质效果,让Arnold材质在视口中的显示更加丰富。
#04-Arnold for Maya 5.4.2.1 插件
此次功能更新带来了卡通风格的色调映射、改进的体积去噪、支持光线链接的全局光源采样、更好的OSL互操作性、OpenVDB 11的更新,以及多项错误修复。
卡通色调映射
现在可以控制卡通着色器中的色调和饱和度。卡通着色器新增了四个参数,对现有的基于值的色调映射参数进行了补充。连接的着色器的U坐标驱动直接灯光调色,而V坐标驱动饱和度,这使得下图纹理可以映射卡通着色器对彩色照明的响应(ARNOLD-10687)。
※注意:为获得最佳效果,请确保将图像的包裹模式设置为“钳制”(clamp),并将过滤器设置为“最近”(closest)。
这些参数包括:
edge_tonemap_hue_saturation
silhouette_tonemap_hue_saturation
base_tonemap_hue_saturation
无 base_tonemap_hue_saturation
图像 -> base_tonemap_hue_saturation
图像 -> specular_tonemap_hue_saturation
调色板图像 -> base_tonemap_hue_saturation
image.offset_u:0 到 1(灯光颜色保持不变)
更好的体积降噪
体积降噪现在能有更好效果,体积反照率计算方式的变化帮助降噪器保留了更多细节。当物体位于背景前时,环纹伪影也减少了,并且新的N_denoise AOV修复了低 AA 渲染中可见的一些降噪瑕疵(ARNOLD-14936、ARNOLD-13071)。
7.3.1
7.3.2
7.3.1
7.3.2
7.3.1
7.3.2
灯光链接的多灯光支持
全局等采样现在应用于与形状链接的每组灯光,可以提升使用灯光链接的场景的渲染性能。当用户使用全局光采样(Global Light Sampling)时,ALab场景的渲染速度提高了一倍(ARNOLD-14985)。
改进了GPU标准头发渲染
GPU渲染器现在支持extra_depth参数。无需提高GI_specular_depth,就可以准确渲染金发或亮色头发。
改进了体积反照率AOV
体积反照率值现在更符合物理特性。改善了体积降噪,任何使用体积反照率的LPE AOV现在对合成更有用。
烘焙几何体现在可以烘焙到USD
现在可以将细分和置换的几何体烘焙到USD、ASS或OBJ。
新增了一个"启用快照文件夹"(Enable Snapshots Folder)选项,可以通过MEL或Python查询或设置。
改进的体积AOV:体积反照率AOV和LPE散射事件已得到改进。为了向后兼容,可以将新的全局选项legacy_volume_albedo设置为true。
其他更新:包括更新OpenVDB到最新11.0版本;改进MtoA的 Windows 安装程序为MSI格式;增强了USD支持(包括将圆柱体灯光保存为 UsdLuxCylinderLight 基本体),以及一些BUG修复。
#05-Flow Retopology for Maya
使用Flow Retopology,可以同时运行多个重拓扑操作,即使是在单个网格上,也可以对每个操作进行不同设置。这种并行处理与Maya工作流分离,可以节省时间并提高效率。
02
3ds Max2025.2
#01-SVG文件支持
将SVG向量数据作为3ds Max样条线导入。
SVG对象的颜色数据将作为3ds Max中样条线的对象颜色加载,同时还可以选择将颜色导入为3ds Max材质(不支持渐变数据,遇到渐变时将使用起始渐变颜色)。
支持将笔画作为3ds Max中的可渲染样条线数据。
向量数据可以作为单独样条线或作为一个组导入。
当多个向量图形作为样条线导入时,样条线会基于SVG中包含的分层信息自动按Z深度排序。
将数据导入为样条线并应用挤出修改器的选项。
可选择将数据作为可编辑多边形导入。
如果导入为塌陷的可编辑多边形,有自动清理选项(如果样条线顶点很近则自动焊接,清理自相交曲线)。
3ds Max的样条线向量数据可以导出为SVG文件。对象的颜色用于定义SVG对象的填充色。
可选择使用X位置来处理层排序,以及导出轴数据。
可渲染样条线将作为笔画导出。
※注意:在某些边情况和有限边的情况下,SVG数据不受支持。这包括:未塌陷的文本(SVG不包含字体信息)、动画、顶点斜接类型、嵌入的位图等。目前并不明确在最新支持之外是否添加额外支持。
#02-新的数据通道修改器预设
由 Changso Eun 进行建模和设置。动画显示“选择顶部”,顶点随着模型旋转而更新,然后使用“阵列修改器”将草分布到这些选定的顶点上。
反转软选择:反转软选择输入。
选择所选多边形的边界边:将输入到DCM的选定多边形面数据转换为边界边选择。
按平滑组选择硬边:选择由平滑边界定义的几何数据中的"硬"边。
选择开放边:选择几何数据中的开放边。
选择开放边顶点:仅选择开放边的顶点。
选择UV接缝边:选择几何数据中也是UV接缝的边。
选择顶部:选择面向+Z方向的顶点。可以调整“缩放”操作符来调整衰减角度。
按元素选择多边形:将输入到DCM的多边形面选择转换为选择形成元素的所有连续面。
将面顶点颜色转换为顶点颜色:将基于每面的顶点颜色数据转换为按顶点颜色数据。
#03-USD for 3ds Max
更新的通用场景描述 (USD) 插件添加了在 3ds Max 视口中使用 USD 摄影机的功能。
在这个更新之后,现在可以在视口中使用USD场景中的摄像机。这意味着用户可以查看引用文件中的摄像机合成,包括角度、视野以及动画效果。
新增了在USD资源管理器中批量选择或编辑基本体的能力。
变换控制器:从变换基本体中获取变换。
位置控制器:从变换基本体或USD对象的属性中获取位置。
旋转控制器:从变换基本体或USD对象的属性中获取旋转。
缩放控制器:从变换基本体或USD对象的属性中获取缩放。
#04-Flow Retopology for 3ds Max1.0
Fanny Vergne制作的龙头骨
Flow Retopolog 的工作原理类似于3ds Max内置的 Retopology 工具,可以帮助用户简化复杂的几何体,让模型更易于处理。不同的是,Flow Retopology利用了远程云端计算来处理网格操作,这意味着在处理任务的同时,用户无需等待,仍然可以在3ds Max中继续其他工作。
当需要处理高分辨率的几何体或来自其他Autodesk产品的CAD资产,甚至是通过摄影测量技术(扫描数据)从现实世界物体创建的模型时,Flow Retopology就能派上用场。它可以使用更清晰的基于四边形的拓扑,帮助重建这些几何体,同时保持整体形状和必要的细节。这样就可以为持续建模、纹理乃至动画提供可重复使用的资源。
#05-Arnold for 3ds Max 5.7.2.1插件
圆柱体灯光:圆柱体灯光会保存为UsdLuxCylinderLight基本体 - usd#1894。
※其他更新请参照上方Arnold for Maya 5.4.2.1插件。
盘点总结到此结束,这等干货,宝子们不给点个赞么。
END
本文来自新知号自媒体,不代表商业新知观点和立场。 若有侵权嫌疑,请联系商业新知平台管理员。 联系方式:system@shangyexinzhi.com