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CG世界 2024/08/09 12:32




今天咱们就来扒一扒今年几部影视电影里怪兽的幕后制作,看看它们都是怎么“诞生”的~~


辐射(Fallout)



今年4月在Amazon Prime Video上线,由乔纳森·诺兰执导的科幻动作电视剧。

该剧改编自同名游戏,讲述全球核战爆发的200年后,来自辐射避难所的女主首次踏入满目疮痍的地表,寻找被掠夺者掳走的父亲,却意外被卷入一场冲突之中。凭借着智慧和勇气,同这里的幸存者们一起开启废土求生之旅,寻找新的家园。

当然,以上都不是重点,咱今天的主角是剧集中登场的两只可爱小怪兽:Gulper和Yao Guai


设计灵感


导演和制作人希望保留一些原游戏的元素,于是创作团队在设计这两个辐射生物时,特别注意确保这些元素既忠于游戏精神,又要在现实里显得合理可信。

Gulper

剧中Gulper是在Vault 4中尝试人类和抗辐射物种杂交实验的结果,形成了两栖类-人类混合变异。

Gulper的创作灵感来自蝾螈,受到蝾螈的启发,团队设计了主体形态和头部两侧的鳃的部分;为了增加外观的独特性和辨识度,皮肤参考了日本蝾螈的皮肤色素模式,对质感进行了调整,使其更接近人类皮肤。
为了保持与人类杂交的特性,增强观众的共鸣,Gulper 的眼睛、手和手臂也被设计得接近人类。

至于Gulper内部的嘴,最初参考了猫舌上的倒刺,但随着剧情的发展,团队后来改用了人类的手指。疮疤和伤口则参考了自然界中受伤的动物(如划伤或与其他动物战斗造成的伤害),另外还添加了因辐射暴露导致的皮肤疹子。

Yao Guai

Yao Guai的设计基于熊的解剖结构,但为了更接近游戏在其基础上做了修改(如延长鼻子和增加更多肌肉),来使它看起来肌肉发达且具有压迫感。为了让Yao Guai进一步区别于熊,团队把它的耳朵设计的更尖、眼睛稍微突出眼窝,并呈现出白内障症状。

外观部分,团队找到了一种由于遗传障碍导致的无毛眼镜熊作为参考,所以Yao Guai的毛发短而粗糙,在伤口周围进行了特别布置,让毛发流动穿过一些伤口,嵌入到干燥和新鲜的血液中。

最终设计中,某些区域的毛发更长,形成类似鬣狗那样的鬃毛;在背部上方拥有更密集的毛发,并有一条从颈部到尾巴的长毛线,为辐射效应增添了层次感。

Yao Guai的皮肤,团队参考了真实的烧伤皮肤、皮肤疹子以及受伤的动物,在这些基础上添加了脓疱、水泡和颜色变化。通过展示不同愈合程度的伤口,来呈现长期生活在辐射环境中所受的影响。

同时还参考了熊、大猩猩和其他动物的运动方式,尤其是从四脚支撑身体转变为直立行走/奔跑的能力。

分解这些动物的自然动作,考虑辐射和变异会如何影响Yao Guai的移动能力。结合了熊的庞大体型和大猩猩的力量感,减少了肌肉和脂肪的模拟以展现更加坚固的结构,使Yao Guai看起来坚不可摧。


技术与挑战


在制作Gulper和Yao Guai动画时,团队使用了传统关键帧技术,通过绑定的角色来完成。通常情况下,会先收集每场戏所需的参考素材(包括实拍特技镜头),然后开始制作动画。

遇到参考资料无法满足角色需求的时候,就依赖于动画师的创意和经验来完成镜头的动画制作。

当然,整个过程中也不是没有遇到过挑战的:在制作Gulper动画时,最棘手的就是Thaddeus被吞咽的镜头。

动画师们首先要创建一系列关键帧,来定义Gulper吞咽过程中重要的姿态变化(包括开嘴准备吞咽、手指抓住Thaddeus、以及Thaddeus最终被吞下的状态)。同时需要与特效部门密切配合,以确保吞咽过程中产生的任何物理效果都能与动画中的动作无缝衔接。

为了确保手指和嘴巴内部互动自然,要精心设置手指的绑定,使它们能够像真实的人类手指一样移动,并且与Gulper的牙龈和整个吞咽动作同步;当Gulper闭合嘴巴时,手指的移动要适当弯曲以适应口腔形状的变化。通过Thaddeus在手指中挣扎的动作和Gulper的面部表情,来向观众传达他自己无法逃脱的绝望感和紧张感。

而Yao Guai虽然像熊,但在与Titus作战时,它展现了重要的人类行为,长时间用两条腿站立。团队需要找到一种混合表演方式,既要表现出一些人类行为特点,又要符合它本身的物理形态。

为了确保Yao Guai在洞穴内与动力装甲战斗的场景逼真,动画师们需要定义一系列关键姿势来捕捉它的动作特点;还要研究和模仿两组动物的运动方式,确保动作丝滑且符合生物的行为逻辑,让Yao Guai看起来更像是真实存在的生物而不是人类扮演的。

画面转到洞穴外,Yao Guai和动力装甲展开更激烈的战斗,这时动画师要面临另一个挑战→如何准确展示两者之间的物理交互。在确保正确展示接触点的同时,还要抓住机会展现它的怪兽特性和攻击行为。


团队最自豪的视效场景

除了Yao Guai和Gulper独特且复杂的外观设计,另一个让制作团队引以为傲的地方,是Gulper 游泳和出水时所做的水流模拟。

确保生物的动作与水流的效果协调一致的同时还能保持动画的质量,团队创建了大量的流体动力学模拟,并水面增加了如水下气泡、溅起水花、雾气等细节,将这些元素巧妙地融合在一起,以增强镜头的真实感。



Bad Boy:Ride or Die



6月底刚在国内上映的,由美国哥伦比亚影片公司出品,威尔史密斯等主演的动作喜剧电影。

《绝地战警》系列的第四部,讲述昔日的警局局长被曝出和毒贩集团勾结多年,明星警探二人组惨遭背刺,一夜之间变成了全美通缉犯。为了洗脱冤屈,被诬陷的二人只好重出江湖大战毒贩集团。

你们猜对了,按照咱们今天文章的主基调,不聊演员,只聊片中鳄鱼乐园里的CG鳄鱼。别卡怪兽门槛,能攻击主角吃掉反派的大型白化鳄,它怎么不算某种意义上的“怪兽”了。


设计灵感

这条名叫“Duke”的巨型白化鳄由特效工作室Framestore制作,团队首先制作了一个9英尺的实体模型,来帮助拍摄现场的演员更好地想象出与之互动的生物的样子和动态,这个模型在某些近景镜头中也可以直接使用。

但为让主角遭遇Duke攻击的场景看起来更加惊险,团队决定将Duke的体型增大到14英尺,来增加它的威胁性和视觉冲击力。这样一来原始的实体模型就无法满足导演的要求了,最终团队不得不在镜头中使用CG来代替实体模型。

CG鳄鱼初期是基于实体模型来设计的,首先对鳄鱼模型进行了LiDAR扫描,然后放大尺寸,同时参考大量关于白化鳄鱼的真实素材,添加疤痕、鳞片间的藻类生长和破损的牙齿等细节,使Duke看起来更加凶猛。

特别是Duke的眼睛外观,其中一个眨眼的特写镜头,由于鳄鱼有一个特殊的透明瞬膜,可以从一侧向另一侧滑动来保护眼睛,所以它们的眨眼方式与人类不同,不是像人类那样上下闭合眼皮。

为了确保这一细节的真实感,团队专门设计了这一过程,以确保Duke眨眼的方式既符合生物特性又具有视觉吸引力。


以“假”乱真的CG鳄鱼


在最终的电影成片里,除了少数几个Duke的近景镜头使用了实体模型外,大部分的镜头都是CG鳄鱼。

如何使CG鳄鱼看起来真实自然且令人畏惧,就成了亟待解决的问题。像制作其他生物动画一样,团队研究了许多现实中的鳄鱼资料,鳄鱼通常较为懒散,尤其是潜伏狩猎时需要展现出一种克制而高效的移动方式。即使是漂浮在水中,也需要传达出正确的重量感,以保证它的动作有力、可信。

让CG鳄鱼和实际拍摄画面融合,最关键的是匹配实际水的效果和运动,以及尽可能准确地匹配现场的照明。

地下室场景有着非常独特的照明(如闪烁的日光灯、实际的大气效果,以及水面上反射的光影),团队必须保证所有的灯光和交互层都能完美对齐。

水模拟可以帮助增加动作场景中的紧张感,为了让水模拟更加真实的融入实际拍摄的场景中,团队需要做大量的工作来确保水模拟符合镜头中的水的运动,以及模拟的水与实际拍摄的水在外观上保持一致(包括水花和气泡的效果)。

视效团队会在一些地方保留实际拍摄的水体,只在特定区域添加CG水,特效艺术家Paul Waggoner发明了一种新技术,能够在模拟CG水时,让模拟的起始点与实际拍摄的水体相匹配,以确保两者的频率谱相近,从而保证了视觉上的一致性。

在完成精确的摄影机跟踪和物体跟踪后,团队使用Houdini和Maya来完成最终的水模拟和照明,通过Framestore自家的渲染器Freak来生成最终画面。在这之后,合成人员使用渲染层的多种AOV遮罩、精细的抠像和加成合成技巧将CG水与实际拍摄的水融合在一起。


幽游白书



网飞改编的经典日本漫画《幽游白书》真人版电视剧,月川翔导演,志尊淳、本乡奏多等日本明星主演。

不良少年浦饭幽助为了救助一名跑到马路上捡皮球的小男孩而车祸身亡。被黄泉引路人牡丹带到阎王面前的幽助得知,由于自己的死亡是意料外的突发事件,因此可以得到了积累功德复活的机会。

之后幽助邂逅了妖狐藏马、飞影等人,和户愚吕兄弟一起同来自魔界的可怕对手展开对决。

接下来我们要介绍的,就是《幽游白书》真人版中出现的可怕怪物之一-Helen。

剧中对Helen的设定,是一个诞生于专门进行基因突变实验设施的四足生物,有着极具威胁性的下颚和可怕的牙齿。

而将栩栩如生的Helen带到观众面前的,正是视效公司Alt.vfx。团队最早接收到制作方提供的概念设计图中,Helen看起来像是融合了哥斯拉身体、“穿着”带尾巴套装的“人”,有一张能大开大合的血盆大口,就像是《铁血战士》或《怪奇物语》里那些有着花朵口的怪物。

起初,制作方希望Helen能够像熊或大型猫科动物一样移动,可以四肢着地奔跑,又能像熊一样两条腿站立,显得高大且威猛。Alt.vfx团队基于这一想法,设计了前后腿的比例,但随着工作开展,最后不断延长尾巴,使Helen看起来更像蜥蜴,同时保留了较为强壮的前腿。

团队将Helen嘴巴设计的超出了哺乳动物嘴巴的正常开合范围,能够张得非常宽;不仅能垂直和水平展开,还能向外折叠。

为此他们研究了很多现实世界的哺乳动物,同时研究了昆虫世界想要从中汲取灵感。最后决定参考海豹嘴巴的开合程度,结合漏斗网蜘蛛的毒牙(这些毒牙闭合时可以藏在嘴里,张开时则像手指一样伸展,并伴随着大量的唾液)。进一步的概念设计由New Holland Creative在此基础上完善了下颌设计和露出牙齿的方式。


在确定了Helen的形象后,团队开始进行建模和纹理制作。在这一阶段,参考了无毛猿和蜥蜴的特点。Alt.vfx团队仔细研究了Helen皮肤的各种细节,包括皮肤上的斑驳、损伤痕迹以及某些部位特有的细小绒毛。还特别注意了皮肤在Helen咆哮时出现的自然褶皱。

另外,还参考了蜥蜴皮肤湿润质感以及尾巴随着身体其他部分移动的方式。所有这些细节都在进行骨骼绑定时被考虑了进去。从解剖学的角度来说,Helen的结构类似于一只猿猴的身体被巧妙地融进了蜥蜴的形态里。

在这之后,Alt.vfx团队开始制作Helen行走和奔跑的基本动作循环,用来展示和确立它的重量感以及速度。虽然Helen的身体比例更加类似熊,但为了让它兼具速度和敏捷性,在动作方面团队主要参考了狮子、老虎这类大型猫科动物。

团队希望Helen能够表现出足够的速度,看起来几乎就能抓到剧中角色;但又要显得笨拙,每次都是差一点点就能够抓住主角,在营造紧张感的同时,又不至于让Helen真的伤害到主角们。


Helen的动作特征有熊的力量感,狮子和老虎的速度和敏捷性,又有一点像笨拙、不协调又热情的过分的小狗,既危险又不失喜剧感,营造出一种紧张刺激但又不至于过于恐怖的气氛。




The First Omen



今年4月份在美国和台湾上映的惊悚恐怖片,致敬1976年经典邪典电影《The Omen》,也算是该系列的前传。

讲述来自美国的年轻女性,被派往罗马开启服侍教会的人生,却意外接触到了动摇信仰的黑暗力量,并揭露恶魔转世可怕阴谋的故事。

电影中有很多通过现场实际特效和全数字化视效相结合实现的恐怖场景,其中影片高潮部分出现的豺狼就是完全由Herne Hill制作的CG生物,而围绕豺狼的火焰效果则是实际真实火焰、数字火焰和合成的火焰元素的混合。


对于豺狼这个角色,团队最初想要使用实体模型道具的,为此准备了生物实体模型的光度立体扫描环和初始设计,依靠这些资料团队创建了一个数字版本的模型,原本计划用它来增强或代替一些镜头中的实体模型。

不过计划不上变化,最后团队还是对豺狼进行了重新设计,基于现场团队提供的草图,在内部构建了一个全新的数字版本。


尽管影片中豺狼的镜头不算多,但团队还是对这个角色进行了完整的构建,,包括精细的雕刻、外观开发工作以及纹理处理。

电影中豺狼被设定非常肮脏,仿佛一生都生活在污秽之中。团队收集了许多不同等级的皮肤病图片作为参考,尽管这些细节在火焰背后不一定能完全看到,但团队还是为豺狼角色做了全身的毛发梳理,尝试了不同的毛发病态变化,并在毛发中添加了各种碎屑。

虽然这些细节在最终呈现时,观众看到的并不明显,但作为一个随时都可以完整展示的逼真数字资产,在一些一闪而过的镜头里,还是可以清楚的看到豺狼的嘴巴和背部,确确实实为最终效果增添了真实性。




豺狼被火焰包围场景


在电影的最后,豺狼被大火包围。原本打算用演员+特效化妆的方式拍摄一个完全不同的结局。但后来团队决定要改变整个故事结局以及豺狼的生物设计,所以在电影的最后的场景里,并没有真人演员,取而代之的是用高速摄像机以每秒300帧的速度拍摄了不同角度的火焰素材(火板),火焰出现和挂毯烧毁的镜头,都是实拍的真实火焰。

然后在后期阶段,将数字效果和实拍火焰完美融合,打造真假难辨的火焰效果。整个过程仅用3D打印了一个模型头部来做灯光参考,其余的全部由后期完成。




众所周知,火焰可能是CG图形中最具欺骗性的难题之一,将数字生物融入火焰,还要确保火焰看起来自然且符合摄影曝光标准就更具挑战性。

为此,团队进行了大量火焰模拟,创建了一个包含火焰基本动态的基础层,然后叠加实际拍摄的火焰元素,甚至为了让画面看起来真实可信,还手工抠出了一些效果很好的慢动作火焰镜头合成了进去,通过复杂的合成工作,确保火焰的亮度、颜色和动态都与CG豺狼的材质和运动相匹配,最终呈现出一个令人信服的效果。




Monarch: Legacy of Monster



Apple+出品的科幻电视剧。故事发生在《哥斯拉2:怪兽之王》。

那场震撼对决彻底摧毁了旧金山。在这个故事背景下,凯特意外发现了另一个令人震惊的秘密,面对即将到来的巨大威胁,为了了解家人和“帝王”神秘组织的关系,她踏上了环球探险之旅。

在《帝王计划:怪兽遗产》第一季中,展示了许多复杂的生物,其中就包括由Framestore制作的Frost Vark和Brambledoar,分别生活在冰雪环境和森林地面上,完全由CG技术制作而成,并且需要与真人演员进行互动


Frost Vark


设计阶段

Frost Vark的设计灵感来自穿山甲和星鼻鼹,Framestore团队融合了二者的特点,创造出一种独特的外观;同时还加入了一张满是锯齿状牙齿的嘴巴以及强壮的爪子。


为了捕捉Frost Vark的行为特征,团队参考了包括犀牛、星鼻鼹、熊、北极熊和河马在内的真实动物不同的攻击性和捕猎本能,用这些行为模式来指导Frost Vark在屏幕上的行为表现(如何移动、攻击和与环境互动)。

Frost Vark的制作还包括模拟覆盖在其身体上的约2000片鳞片,以及鼻子上方能够独立移动的触须。如何在现实感和深恶奇幻本质之间取得平衡,就成了一大挑战。


对于Frost Vark这种大体型生物来说,伴随着它的移动,身体组织(皮肤、肌肉、鳞片等)应该有一定的抖动或晃动来展现它的重量感,来让生物看起来更加真实。CFX模拟需要多次精细调整参数,反复测试和优化,以确保每个鳞片的运动都有细微差别,且不会相互穿透或不自然地重叠,看起来流畅和自然。


如何处理不同时间段的照明

为了保持前后镜头的自然和连贯,团队需要使用统一的方法将Frost Vark融合到白天和夜晚的雪景中。由于实拍的画面中缺乏与Frost Vark的地面互动,因此不得不在生物动画制作完成后依赖FX模拟。为了更好地融入环境中,团队根据实地拍摄的照片,构建了两种不同的高分辨率数字环境模型,分别用于白天和夜晚。

同时需要考虑到两个场景的光照条件。在白天的场景中使用自然光,并小心控制反射量,避免破坏Frost Vark的神秘感;而在夜间场景中,则需要重现舞台灯光,让Frost Vark在黑暗环境中也显得十分自然;确保无论何时Frost Vark出现,都能和谐地融入周围雪景环境中。



Brambleboar


设计阶段

最初的设计阶段,团队想要把Brambleboar一种既像野猪,又像植物的生物。

设计师们研究了大量的植物素材,包括树枝和树叶,以此作为灵感;同时研究了腐肉的特征,将两种完全不同的元素揉合在一起,来增加真实感,让Brambleboar看起来更像是自然中长出来的生物。


由于Frost Vark身上有许多树枝,这就需要确保它们能够随着生物的动作自然移动,而不是僵硬地被固定在身体上。为了保持Frost Vark的压迫感,团队的动画师精确地控制了树枝的动态,以保证它们看起来坚固又灵活。

同时使用先进模拟技术,创造了类似于苔藓的效果,将其覆盖在Frost Vark身上,并增加了额外的纹理层次,让它们看起来就像是真的长在Frost Vark身上一样。


构建生物表演

动画从制作到完成,大致分成了三个阶段,每个阶段都会根据收到的反馈进行调整,确保Frost Vark的表现符合整个作品的创意方向和故事需要。


  1. 草图阶段:

    • 在这个阶段,动画师首先创建一个基础的表演轮廓,定义Frost Vark的基本动作和行为。

    • 制作团队在这个阶段给予反馈,通常会关注整体的动作流畅度、生物如何占据空间,以及它与其他元素的互动是否合理。

    • 目标是确保基本的方向正确,并为后续阶段打下坚实的基础。
  2. 主要动画阶段:

    • 在此阶段,动画师会根据前一阶段的反馈对动作进行细化,增加更多的细节和微妙之处。

    • 制作团队在此阶段的反馈可能会更加具体,涉及情感表达是否到位、动作是否符合生物的特点等。

    • 目的是让观众能感受到Frost Vark的情绪和意图。
  3. 最终动画阶段:

    • 在最后一个阶段,动画师会进行最后的润色,调整一些微表情,确保Frost Vark的动画流畅自然,和真人拍摄画面完美融合。

    • 目的是确保最后呈现符合大家期望,让观众完全沉浸在故事中。


Frost Vark与演员互动场景

拍摄Frost Vark和Cate Randa在深林里互动时,团队用了很多方法让二者的互动看起来真实且自然。


为了能在后期制作阶段更准确的将Frost Vark融入到实景拍摄画面中,团队使用激光扫描仪获取了整个森林拍摄场景的详细3D模型。在一些需要将Frost Vark隐藏在植物后面的镜头,用到了蓝幕技术,这样后期可以很容易地把Frost Vark"贴"到树和灌木后面,看起来像是真的藏在植物中。

在拍摄这个场景时,用了一个假球体来定位Frost Vark的位置,让演员和导演能够更好地把握空间感;除了视觉辅助之外,制作团队还使用吹气枪来模拟Frost Vark的呼吸,让演员感受到Frost Vark的存在,并做出真实的反应。通过这种实物和特效相结合的方式,帮助演员做出更具真情实感的互动表演。




Damsel



受到好莱坞大罢工影响,推迟到今年上线的网飞奇幻冒险电影。

讲述性格恭顺的公主按照王室意愿嫁给了英俊的王子,却发现自己被当做了祭品被扔进洞穴献祭给了一条会喷火的龙。孤立无援的她,必须依靠自己的智慧和意志来自救。

毫无疑问,美貌聪慧又坚强的公主不是重点。让我们把目光放在会飞还会喷火的龙身上


视觉特效公司One of Us与视觉特效监督Nigel Denton-Howes和Nicholas Brooks合作,共为电影制作了166个涉及龙的镜头。


设计阶段


电影中龙的概念设计由艺术家Patrick Tatopoulos完成,不同于传统长颈龙的形象,这条龙的设计灵感来自猫和大鸟,颇具埃及美学风格,接近狮身人面像的形象,行走起来类似四肢着地的生物,且外观中还包含了其性格特点,谨慎中带着狡猾。



电影中的龙不仅要在视觉上给人留下深刻印象,动作设计也必须符合角色的性格特点和故事情节的需求,因此就需要考虑它的飞行能力和尾巴的运用两个重要的方面。
团队希望这只龙能够完美控制自己的行动,飞行时能在环境中自由穿梭,动作灵活、优雅、准确,而不显笨拙和不稳定。这就需要它能够与环境中的物体完美交互,比如抓住柱子或在柱子间灵活飞行,来增加动作的真实性和复杂性。


另外,龙的尾巴被设计非常长,这条尾巴成了它的一个特征。可以被用作武器,也能被用来表达龙的情绪变化,类似猫用摇动尾巴的方式来表达不安或平静。
通过这样的设计,让这只龙从一个单纯的特效元素,变成了电影中一个活生生的角色。



动作测试到最终效果


在制作了龙的CG模型初版后,团队根据概念设计进行了一系列的姿势测试,以便能够快速生成三维转盘模型,确定代替角色Elodie用的数字替身的比例关系。

在这之后制作了故事姿势,设计了不同的举止和神态:骄傲端庄的姿态、潜行时的姿态、狩猎时的姿态,以及一种身体非常贴近地面的姿态(电影中,当Elodie用剑指向龙眼睛时,使用的就是这个姿态)。

这些故事姿势,包括视线测量,有助于帮制作团队了解现场如何拍摄,以准确计算比例和高度。



早期开发的部分还有龙的行走循环,其中包括飞行和停止循环。通过这些测试,可以判断龙在运动和地面静止情况下翅膀的位置。考虑到龙的硕大体型,团队需要计算它每一步的距离,以确保它在电影中不会太快走过整个洞穴到达角色面前。

在拍摄现场,演员通常是对着各种龙的替身(装在杆子上的蓝色泡沫龙头、带有LED阵列的伸缩杆、甚至经典的网球拍)进行表演。这些现场元素会被One of Us团队绘制出来,并用CG龙替换。



最终动画


最终的动画在Maya中处理完成,对于One of Us团队来说这是他们迄今为止最具有挑战性的生物动画项目之一。尽管现在很多项目都会使用动作捕捉或面部捕捉系统,但《Damsel》中所有动画都是手工制作的。

One of Us的CFX团队与动画团队密切合作,在Houdini中为龙增加了许多额外的细微行为,例如肌肉抖动和鳞片移动,让它看起来更加真实。
最初,动画师们在动画中加入了肌肉抖动的效果,但是随着肌肉系统变得更加精细,这种手动添加的抖动反而影响了整体的真实感。最后决定,解剖学层面上的动作,如尾巴的动作,由动画师直接完成;而肌肉抖动和其他次要动作,则由CFX团队使用专门的技术和软件来实现。


好莱坞怪兽千千万,每一个的出现都承载着幕后制作团队的心血。制作手段和拍摄方式也不尽相同:有实体模型+CG的,有虚实结合融合实拍镜头和CG场景的,有使用传统K帧动画的,也有如One of Us团队这样“放弃”动捕新技术,逐帧地创建完善角色动作和表情的。

虽然办法不一而同,但目的殊途同归,都是为了将这些现实世界中不存在的角色们,更加真实自然的呈现到观众眼前。


今年在影视剧中登场的怪兽们真的不少,但篇幅有限,咱今天就先整理到这。

最后,看在这字数的份上,高低得给小编点个赞吧。


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