嗨,小宝贝们
还记得那几只可爱的身着燕尾服的小企鹅吗?
自从2014年首次亮相以来
《马达加斯加的企鹅》俨然已经成为全球广受欢迎的动画角色之一
带来了欢乐无数~
这部影片由梦工厂动画制作完成,其在1994年成立,有很多部成功的动画,如:《怪物史莱克》系列、《功夫熊猫》系列、《驯龙高手》系列。于2018年被NBC环球收购,其电影的发行权转到了环球影业。
在动画电影的世界里,从最初的脚本搬至大银幕每一部作品的背后都隐藏着无数创作者的心血与智慧,早些年梦工厂内部发布了关于《马达加斯加的企鹅》电影的制作流程的相关视频。
咱们将视频中关于《马达加斯加的企鹅》制作流程主要涉及的15个环节简单说一下:Story(故事情节)、Editorial(编辑)、Art(艺术效果)、Modeling(建模)、Rigging(绑定)、Surfacing(材质处理)、Rough Layout(初始布局)、Final Layout(最终布局)、Animaiton(动画制作)、 Crowds(群集)、Character FX(角色特效)、Matte Painting(数字绘景)、Lighting(灯光效果)、Image Finaling(图像合成)、Sound Design(声音设计)。
当然了,这是梦工厂动画的制作流程,不同的公司所制作动画的环节一定有所差异,近期,照明娱乐动画电影的制作流程图也公开了出来,下面我们就讲解一下,来满足各位对电影制作幕后的好奇心~
照明娱乐由2007年创立,是娱乐业领先的活动动画电影制作商之一,制作的作品包括电影史上最成功的动画系列《神偷奶爸》、《圣诞怪杰》和《爱宠大机密》等,在全球票房收入超过90亿美元。2008年,照明娱乐与NBC环球签订了一项协议,成为了环球影片公司的下属制作单位。
下面就是关于此公司生产流程简述图:
编写脚本(Script Writers):所有项目的开发均由照明娱乐内部完成。就是剧本创作阶段。
概念艺术(Concept Art):概念艺术是项目开发的一部分,和脚本编写一起,它是整个创作过程的参考,捕捉项目视觉感受和想法,为动画设计奠定基础。
故事板(Story Board):根据剧本分解,故事板逐个镜头地描绘电影的动作。这是电影剪辑后的首个版本,即动画。经导演批准后,图片交给编辑,进行剪辑并添加演员的声音。
研发(R&D):研发部门的主要是提出新技术,来提高电影的质量水平或生产的效率和便利性。此团队负责开发和维护工具,这些工具要么集成到商业软件中(Maya、Nuke等插件),要么作为内部开发的应用程序,例如渲染引擎或资产管理器。
艺术部门(Art Department):艺术部门团队包括两个主要子部门分别是设计和色彩。所有的设计都会为角色和布景道具建模部门提供基础。关于布景,艺术部门还会制作Maya场景,为布景打下基础。色彩部分是为了表面材质处理。艺术部门会以色彩剧本和色彩基调的形式为照明、背景绘制和合成部门提供参考图片。此外,团队中还有一位插画师兼平面设计师。他的职责是为正在制作的动画电影中的场景设计海报、产品包装、店铺招牌、用户界面设计(控制室、仪表盘等)等视觉元素。
编辑(Editorial):编辑部是制作过程的核心部门,它负责制作镜头、时间、声音等方面的参考,并从其他部门接收镜头,随着项目的进展将其纳入影片剪辑之中。第一助理和第二助理负责从其他部门导入元素,他们还会发布经过导演和剪辑师确认过的序列剪辑及其可能的修改,确保所有部门都能使用最新的参考版本工作。编辑部在故事板的第一批图像交付时就开始介入,并一直运作到影片的完成阶段。因此,剪辑师在整个制作过程中与导演紧密合作。
IT:IT团队负责确保信息系统的开发(工作站、基础设施服务器、存储服务器、网络设备、渲染农场等)以及为所有员工提供硬件和软件资源的可用性。
角色建模(Character Modeling):角色建模部门接收来自艺术部门的设计,并制作角色的网格和形状。这些网格随后会被发送到绑定部门用于表演动作设定,并发送到表面材质部门进行纹理处理。
场景建模(Set Modeling):场景及道具建模部门根据艺术部门提供的设计和Maya场景创建场景和道具的网格。这些网格随后被交给绑定部门进行动作设定,并交给表面材质部门进行纹理处理。技术总监(Technical Directors):技术总监团队为所有艺术家、主管和制作团队提供支持。
角色绑定(Character Rig):角色绑定部门接收来自角色建模部门的网格和形状。他们通过骨架、变形器和控制器为角色赋予动态能力,还会集成CFX绑定(衣物和毛发)。为每个角色制作一个Actor-Ok文件,这个文件将在布局和动画制作中使用。
角色表面处理(Character Surfacing):在模型部门完成角色制作后,角色表面处理(Character Surfacing)就开始介入工作。艺术家们拥有多种工具来雕刻各种类型的体积,并添加大量细节,这些都将为角色带来生命力。与发型部门合作,并紧密配合艺术总监及灯光部门,角色表面处理艺术家会创建纹理、着色器以及一种能够适应3D渲染的外观效果,同时保持与初始设计的一致性。从前期制作开始就参与到创意流程中,角色表面处理在整个生产过程中还提供了技术和艺术上的监督。
设置绑定(Set Rig):场景及道具绑定部门为场景及道具建模部门制作的对象构建骨架。它安装系统(例如骨架、变形器、控制器等),使得布局和动画能够为这些对象赋予生命。这个部门还会整合一些系统来帮助执行CFX(布料动力学,如窗帘、餐巾等)、Hair(草、地毯、毛发)和VFX(植被、残骸)等部门的一些模拟工作。场景及道具绑定部门还负责管理场景及道具建模、表面材质和绑定部门使用的管线及Maya工具。
设置表面材质(Set Surfacing):场景表面处理部门接收来自场景建模部门带有初步展UV的模型。他们负责着色器和纹理的工作。为每个角色产出一个“着色完成”版本,最后给到灯光部门进行渲染工作。
制作(Production):制作部门负责确保电影制作的顺利进行。制作主管、经理和副制作经理(APM)与导演、制片人以及各部门主管紧密合作。他们的任务包括制定和管理预算、监控团队的日程安排以及整个制作流程。制作部门确保艺术家和各部门之间信息和元素的准确高效流通。
Layout:Layout其实中文很难给它一个准确的定义,一般翻译成布局,但我觉得不能完全概括它的本意。Layout部门负责场景的设定,比如相机轴线、主要动作的节奏、镜头序列等。他们处理包含多个连续镜头的场景,这些场景被称为Master镜头。完成后会定期发送到编辑部,以便融入剪辑过程中。经过检验后的Master镜头随后会被送到技术Layout部门,为动画制作做准备。
动画主要角色(Main Characters Animation):动画部门实现角色的动作。我们区分为主动画和群众动画,主动画负责主角,而群众动画则处理群演和配角。动画片段会定期发送给编辑部,以便融入剪辑过程。一旦镜头得到确认(并且通常在最终完成镜头的过程中),视觉特效团队接手场景来安装特效。接下来,场景装饰部门对场景元素进行最后的布置,以完善画面构图;而CFX部门则检查服装和发型的模拟效果。之后,场景会被导出以进行初步的验证渲染:即所谓的OCC。
群集动画(Crowd Animation):在角色密集的镜头中,群众和配角的动画由群众动画部门负责。这些动画层遵循与主动画层相同的流程:视觉特效(VFX)、服装发型模拟(CFX)以及初步验证渲染(Occ)。
动画修复( Animation Fixing):动画修正负责对动画计划进行技术检查。它负责以下各部门的所有“后动画”元素:服装发型模拟(CFX)、视觉特效(VFX)、灯光。它提供解决方案来改进问题镜头的管理并优化动画制作流程。
毛发部门(Hair Department):发型部门基于角色建模的网格来设计角色的发型(包括剪裁、体积感和阴影)。之后,这些阴影效果会被发送到角色表面处理部门,以便整合到最终的着色效果中。
技术Layout:技术布局(TLO)部门接收来自布局部门已批准的镜头。艺术家们检查镜头中出现的所有元素(角色、场景和道具)的一致性和完整性,以获得连贯且完整的场景。TLO部门还会进行分层工作,以便将镜头分割成不同的动画层供群众动画部门使用。这些镜头随后会被发送到各个动画部门,他们可以开始各自的制作流程。
OCC 1:Occ 1 是首次技术性的预览。这是一个看起来有些奇怪的动画视频,它能让你确认所有东西是否都在正确的位置上。从这里开始,同一镜头会经过四个不同的部门。
数字绘景(Matte Painting):Matte Painter通常会在三维预渲染的基础上绘制镜头场景的延伸部分。从一个平面开始,Matte Painting 部门会绘制镜头场景的一部分,并确保在图像中留有一些空白区域,以便后续的一个或多个镜头能够被整合进去。Matte Painting还会创建一些画面板(plates),这些画面板之后会被Lighting或 Compositing部门整合进镜头。Matte Painting也可以在一个建模表面上制作,随后进行投影。这将在包含摄影机移动的镜头中产生视差效果。
场景布置(Set Dress) :Set Dressing部门通过道具、家具和植物来布置所有镜头中的场景,并细化整体画面的图形和动态构图。为了完善画面的构图,Set Dressing部门最终确定场景布局,确保连续性并突出动画角色的表现。从主要动画镜头到人群镜头,Set Dressing团队会向Lighting - Compositing部门交付完成的镜头。
视觉特效(VFX):视觉效果部门是跨职能的,为整个过程的制作做出贡献,从效果的预可视化到合成的一些渲染。巴黎照明工作室的视觉特效部门不仅制作效果(水、烟、爆炸、雪、云……),还制作自然场景元素,如树木、草地、植被以及人群模拟工具。VFX部门根据Setdress或CFX镜头进行工作,并将其交付给OCC(管道)或合成部门以获取渲染元素。视觉特效部门是跨功能的,在整个制作过程中都有贡献,从效果的预可视化到一些用于合成的渲染工作。Illumination Studios Paris 的 VFX(视觉特效)部门不仅制作各种特效(如水、烟雾、爆炸、雪、云等),还负责制作自然场景元素,比如树木、草地、一般植被以及人群模拟工具。VFX部门从Setdress或CFX镜头开始工作,并将成品提交给OCC(管线)或合成部门进行渲染元素的处理。
角色特效(CFX):角色特效(或称 CFX)部门在制作过程的开始和结束阶段都会介入:资产开发:对于角色,CFX部门根据设计参考创建衣物建模,然后调整头发和衣物的动力学绑定。此外,CFX还设计并准备需要特殊建模工作的场景元素的动力学绑定,例如桌布、窗帘以及其他被角色激活的任何场景元素。次级动画:在电影的每一个镜头中,CFX部门模拟、动画化并修正衣物以及任何需要动力学处理的元素。
OCC2:Occ 2是第二次技术检查,在将动画导出到灯光部门之前对其进行最终验证。
灯光(Lighting):灯光部门从管线部门接收最终镜头,包括视觉特效(VFX)和角色特效(CFX),并将其导出到内部渲染软件中。灯光团队使用艺术部门提供的参考来设置灯光和氛围,并进一步提升每个镜头的灯光质量。灯光部门与研发部门紧密合作,针对最新的技术和电影、序列或镜头的具体需求调整渲染软件。灯光师还监督渲染过程,该过程在不同的层上进行计算,以确保与他们配对工作的合成部门能够高效工作。最后,灯光部门与合成和表面处理部门一起确保渲染影片的质量,通过精细调整和修正每个镜头的所有视觉细节。最终,灯光团队掌握了渲染软件的技术方面,因为他们控制着图像质量和渲染时长。
开发(Exploitation):这个官方没有给出说明。
合成(Compositing):合成是动画电影制作过程中的最后一个阶段,紧接着就是数字中间片(DI)的整体调色。合成师使用软件Nuke将来自灯光和背景绘制的各层合并在一起,并与导演和艺术总监紧密合作,给予图像最终的艺术效果。合成包括调色、整合、光学效果(景深、眩光、镜头失真等)、特效(NukeX粒子)等工作,同时强调角色动画和视觉叙事。灯光和合成部门始终配对工作,共同关注电影的艺术效果、分层以及可能遇到的各种技术问题。合成师还负责制作一些立体图像。
立体(Stereo):立体部门在布局阶段会设置立体摄像机的参数。他们定义IOC(两眼间距)、HIT(水平图像位移)和Toe(汇聚点)来调整立体效果。他们在动画阶段介入,并在合成阶段完成最终的设置。
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