先来看短片吧,超级萌的一只可爱生物。
毛茸茸的小动物总会给人萌感,配上音效,再加上水灵灵眨巴眨巴的大眼睛、又怂又好奇的小动作,弱小又无助,简直我见犹怜,萌翻喽!想一把上前!抱走!使劲使劲rua~~
这个可可爱爱超写实生物小短片,竟然是一位大神的毛发测试性实验作品!看完让我目瞪口呆,要是我做测试,简单拉个球测试下完事了,但是大佬竟然搞了个超写实生物出来,不得不说是真大佬。
想知道具体制作流程嘛?准备好啦!请各位大人向下移步。
A站地址:https://www.artstation.com/stefanempunkt
2009年至2013年在德国柏林学习数字电影设计,在校期间并没有学到软件技术。后来开始在线找资源进行自学。目前,在伦敦的Framestore VFX担任高级视觉开发艺术家,曾参与多部大片制作。妥妥的CG大佬。
https://80.lv/articles/grooming-fur-for-gremlins-gizmo-with-blender-s-hair-system/
这个名为11:58的项目,是大神为了摸索测试Blender的新毛发系统,需要一个正经的项目走个完整的流程,以便更深度的了解软件的弱点和优势而创建的。
经过一些研究决定做这样一个生物,参考侏儒猴子、猫以及蹒跚学步的孩子的比例和动作。最终的目标是看看是否能突破Blender毛发系统极限,另一方面是实现超写实的渲染和表现出生物可爱的一面。
接下来,我们看看大佬的制作过程。
角色建模是直接用Blender中的通用人体模型起稿。最初的形状和解剖结构主要参考了猴子特征,但调整了身体比例,让它更像蹒跚学步的孩子。尽可能多地保留Gizmo的元素非常重要,例如手指和脚趾的数量、他的大耳朵、嘴巴周围相当秃的区域以及他的眼睑。同时,忽略一些夸张的卡通特征,例如过圆或水平的大头,让设计感觉更扎实。
为了在造型上有更多的自由度,切换到了动态拓扑。这样就不必受到基础网格拓扑的限制。一旦比例确定,就使用Blender的重新定位工具来最终确定几何形状。之后,把模型带到ZBrush进行更详细的雕刻。为了节省时间,忽略了皮毛覆盖区域的细节雕刻,只关注解剖方面。
在制作项目的时候,大佬特别喜欢用Blender里的新几何节点功能。比如说,要制作眼睛里的弯月形状(也就是水线),通常需要手动放一个几何体进去。这样做的话,当用形状键来控制面部表情变化时,要让这个弯月形状跟着眼睑动起来会很无趣、麻烦。但是通过使用几何节点,就可以自动创建这个弯月形状了。这样一来,就不用担心怎么绑定点或者怎样用变形器来保持它的位置了,简单方便多了。
为保证写实的曲率,眼睛做成角膜凸起的球体。在眼睛内部角膜后面装了一个虹膜和一个晶状体,这样渲染时候才会有深度和细节。
整个眼球一起充当角膜和巩膜。使用一个遮罩来混合角膜着色器和巩膜着色器。
从这开始,大佬会反复琢磨场景物体的位置,如果感觉不对就进行调整,甚至完全改变镜头。这个迭代过程使能够不断改进构图。
对于重拓扑和展UV,则使用Blender的建模工具。Blender 4.0以来的新重拓扑叠加,可以轻松清理网格并准备进行纹理处理。因为一开始是从通用的人形模型建模的,因此可以重复使用许多拓扑,在过程中只需根据比例变化进行一些调整。不过头部必须全部重做,因为它与人类头部差别很大。
展UV时候,为了一些特写镜头更加精细,让暴露或无毛区域(如脸部和手部)有更多纹理密度。
此外为了让后续的纹理处理和绘制属性蒙版更加容易,可以将模型的UV做得尽量对称。比如,可以让左右眼的UV重叠在一起,这样当为一只眼睛设置纹理时,另一只眼睛也会自动获得相同的效果,从而节省时间和工作量。
使用多个UDIM UV,主要是为了确保像脸部、手部、耳朵等重要的、通常不是全部被毛发覆盖的部分能够有足够的纹理空间来展示细节。这样做可以让作品在近距离观看时也显得非常精细。
单次的UDIM UV梳理
在这个项目中纹理是在Mari中完成,Mari非常适合创建高质量的纹理。鉴于角色大部分被皮毛覆盖,纹理相对简单。最初用可平铺的皮肤纹理覆盖了整个身体。从ZBrush中提取的置换图,增强凹凸和线条等细微细节。在此基础上添加了红色,调整了饱和度和特定区域的值。
带着纹理渲染测试
对于毛发部分,则全程使用了Blender的新几何毛发系统。因为这个新功能正是大佬开始这个项目的初衷。这个系统基于节点操作,有很多强大的工具,所以非常灵活。不过,缺点是随着模型的复杂度增加,速度会变慢。为了避免这个问题,把毛发分成了三部分来做:头部、身体和下半身。先从头部做起,这样对电脑性能的要求不高,工作起来更顺手。
刚开始时,手动在整个身体上布置了一些引导线,确保毛发的方向和流动感看起来自然。
设置好这些引导线后,为了提升工作效率,将它们按照身体的不同部位进行了分开处理。这种分开只是在节点编辑器里面做的,到最后所有部位还是会合并成一个整体输出。这样,可以用一个统一的毛发系统来管理整个身体的毛发,但同时又能单独调整每个部位的毛发效果。
仅头部的节点树部分:
将用于头部的相同节点设置应用到身体其他部位时,效果出奇地好,几乎不用怎么改,只需要一些小的调整。
使用属性遮罩来更好地控制毛发的外观,从而调节浓密程度、长短和聚束的情况,
使用RGB map精确调整各个部分的毛发。比如,用的颜色图里,黑色代表最细碎的小团毛发,红色是小团块,绿色是中等团块,而蓝色则用来表示最大的毛发团。
利用聚束大小遮罩生成了聚束引导线。在希望毛发更密集的地方生成更多的引导线,在希望毛发更稀疏的地方生成较少的引导线。这样可以让毛发看起来更自然。
关于毛发的纹理,实际上只使用了一种纹理,那就是probability mask。通过在 lookdev中使用,来决定哪些毛发更有可能变成某种颜色。
Probability map用于着色,黑色:底色为棕色,红色:白发概率,绿色:白色头发中黄色的概率。
整个毛发默认是棕色的,每根毛发的颜色会有一些色调、饱和度和明度变化细微的变化。然后,通过probability map中的红色部分,可以指定哪些毛发更有可能是白色的等等。这种给毛发添加纹理的方法很常见,因为它能让毛发看起来更真实。
由于场景在室内,所以没有使用任何的HDRI照明,主要的光源是透过窗户照进来的冷月光,营造出一种冷峻而忧郁的氛围。为了平衡这一点,在场景中放了一些串灯,这样可以在每个镜头中加入暖色调的灯光。冷月光和暖串灯之间的对比让画面看起来更有意思。
在预览阶段,使用了Blender的实时EEVEE引擎,可以快速看到灯光和构图的效果。特别是从Blender 4.2开始更新的EEVEE-next,光线追踪效果很好。在所有设置都确定下来后,切换到Cycles进行最终渲染,来获得更逼真的灯光和着色效果。
后期制作全部在Blender的合成器中完成。渲染了三个通道:main_pass、dust_pass和volume_pass。此外,还将将每个主灯渲染到其自己的灯组中作为多层EXR层,这样在后期合成时可以灵活调整每个光源的强度,确保光线的平衡感,而不需要重新渲染整个场景。特别是对于闪电的效果,可以在后期对它们进行计时,而不是为实际灯光制作动画并将其烘焙到渲染中。
对于大佬来说,项目中最大的挑战是动画。因为很久没有做角色动画了,所以让动作看起来自然花费了他很多功夫。但经过一些耐心和测试,终于能够让角色的动作显得自然并且富有表现力。角色使用了一个名为Auto-Rig Pro的插件进行绑定,这个插件非常方便和灵活。
对于面部动画,使用了Shape Keys而不是骨骼。虽然设置面部形状需要很多工作,但结果比使用骨骼更自然。为此,大佬开始开发自己的形状网络插件,这在过程中帮了大忙,但也花了他很长时间来开发,现在也还没有完全完成呢。
这个项目花费了大佬将近一年的时间,每周末工作几个小时才完成。对于他来说,最大的挑战是对作品始终充满热情保持动力,特别是在创建主要角色和研究新的毛发系统这些耗时较长的阶段。有一段时间,他在开发自定义形状网络插件上分心了几周,这就偏离了主要项目。不过,一旦开始预览阶段,看到项目的视觉效果逐渐成形,动力很快就回来了!
每位CG艺术家都会认可一个说法:项目永远不会真正结束,总有一些地方可以改进。其实大佬对这个项目很多地方都不太满意!尤其是动画部分!但在项目接近尾声时,必须得做妥协了!不然这个项目真的成为永无止境的项目了......
文章的最后用大佬给初学者们提供的一些建议作为结尾吧:
不要一开始就设定过高的目标。虽然有雄心是好的,但如果这些大目标让人感到压力过大或觉得无法实现,就很容易失去动力。设定现实的、小的目标会让你保持动力,并一步步取得成功。
end
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