嘘!先噤声
也许你不认识艺术家Lou LL
但一定看过这组作品
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此等佳作,实属难得,人间尤物,难得几回见
高水准的建模,甚至达到了以假乱真的程度
不少人送他了一个称呼“人肉照相机”
嘿嘿!粉丝宝宝们今天有福喽
我们邀请到了这位“人肉照相机”
来我们CG世界做客哦
Lou LL
微博:LouLL_Aroll
A站地址:https://www.artstation.com/loull_aroll
这位大神凭借女仆一系列作品强势出圈,四年前,他将业余时间创作的作品《Creak》上传至微博、A站和P站后,迅速在网络上引起了轰动,引爆全网。目前此作品点赞量已经超过13k+了!
他的新作依然抗打,每每一有新作,那绝对登上A站首页!
其实我们已经悄悄的默默的关注这位大神好久了,早听大名如雷贯耳,今儿总算有幸得识真人!当我们找到这位大神做采访时,大神很快速的答应了,并说一直有关注着CG世界~天啦噜,真是相见恨晚,用这位大神的话来说“互相偷偷关注,命中注定要相遇呀”!总而言之,言而总之,这怎么能不算双向奔赴的爱呢~
好啦,言归正传,学习与八卦时间到!下面就正式进入采访环节~
Loull Aroll专访
1.CG世界:哈喽!欢迎Lou老师来CG世界做客,请先介绍一下自己吧?
Lou老师:嗨,大家好,我是Loull Aroll!(没啥好介绍的,小人物不重要)
2.CG世界:从您的介绍中得知,您是一位建筑师,这样的背景似乎与您所创造的那些充满魅力、风格独特的角色不太能联想到一起。能否分享一下,是什么样的契机让您转向CG艺术领域,并且创作出了这么多既火辣又充满魅力的女性角色?
Lou老师:就像《胆大党》的男主,一个没朋友的书呆子,突然被高速婆婆附身,被动获得了暴走模式。我也是这样,白天机械化的工作结束后,可能受了什么刺激,突然被开启了暴走模式。
虽然建筑设计也是一种创作,但有些甲方挺抽象的。举个比较极端的例子:听说啊,有个甲方希望冬天从窗户看出去像热带雨林,设计师很委婉地指出北京冬天又干又冷。甲方直接瞪眼,“嗯?”了一声,身后四个保镖立刻把设计师围住。
加上我小时候想学动画,但家里人想让我学建筑,我就想动画艺术、建筑艺术都是艺术,应该差不多?毕业后工作第一年,只设计出了一个栓自行车的桩子,和理想差得有点远。
(第一个建筑作品)
诸如此类的挫败感累积,我就想能不能换一种活法?肯定不能,我需要工资,那就分裂出一个新身份。
好在读建筑累积了一点美术功底,工作本来也需要简单的建模,CG是我当时比较顺手的选择,而且没什么成本,顶多有点费电。先从网上搜适合新手的软件,发现了DAZ,操作起来很像游戏开头捏人,很快有了第一幅作品,向《七龙珠》致敬,把我的苦闷变成冲击波发射,虽然网友评价是小芃路子野的风格。
完成这幅作品后,我才算真正被开启了暴走模式。
(Lou老师的第一个CG作品)
3.很多人都是通过您的出圈作品—女仆系列,尤其是《Creak》这幅画作,来认识您的。能否分享一下,《Creak》的创作过程大概持续了多久?最初是什么样的灵感或想法促成了这幅作品的诞生?此外,这幅作品富含故事感,不同的人从中看到了不同的故事。能否谈谈在创作《Creak》时,您心中想要表达的是怎样一个故事或情感呢?
Lou老师:《Creak》从构思到创作很顺,大概两三周左右。
关于灵感,“女仆”本身就是个热门题材,但我不太喜欢把她们低俗化。我希望她们有主动权,可以享乐、密谋、违反规则,不再做一个扁平的性感符号。
后来复盘发现一个有趣的问题,女仆们穿戴整齐,动作简单,视角也是平视,为什么大家会觉得性感呢?
禁忌与反禁忌发挥了一定作用,因它触发了人的恐惧。除去女仆人物本身,偷偷打开门,是一种僭越权威的行为,将看这幅画的你拖入了一种危机中。
换言之,女仆不仅推开了门,也释放了你关于禁忌的所有触觉。所以这是一部由我和你共同完成的作品,我负责画门,你负责用想象补全之后的故事。
4.您的作品《YT ver.cat》在前不久一直占领A站首页,点赞量更是高达7.8k+,很多小伙伴对您的这一作品非常感兴趣,方便和我们CG世界的小伙伴们分享下创作流程嘛?
Lou老师:概念源自1992年科幻小说《雪崩》。没具体想法、没灵感时,将经典文学作品作为概念设定,不失为一种“投机取巧”的方法。
建模主要用了Blender,衣服为了自然,褶皱用了Marvelous Designer。
关于贴图,PBR贴图主要用Quixel,配合Blender的shader nodes基本上可以调出想要的效果。或再用PS和Substance Painter进行二次加工。
毛发用了Blender粒子毛发,建立多个分组,比如刘海、鬓角、主发群和凌乱发群。然后利用类似梳头发的功能,一步一步做造型就可以。
灯光想突出三个点,第一是动作的轮廓,第二是胶皮的反光,第三是速度感。所以顶光像路灯,背光像汽车照明在身上。渲染用了Blender自带的Cycles渲染器,用了广角镜头让肢体更夸张。
5.下面请我们聊聊您近期的新作《White Rabbit》吧,短短发布6天,就已经获赞超2.6k了。想问您现在做作品和之前在制作技法和心态上有哪些不一样的地方?
Lou老师:你看得好准!这幅作品确实是尝试改变的开始。
创作前期我陷入巨大的焦虑、痛苦、纠结。因为超写实的画风不算新颖,继续学习新软件,精进人物绑定、建模,属于我该做的功课,不能算创新。一度想不如回去干建筑吧,可建筑行业又是寒冬,感觉人生要完蛋了。
逛A站时发现3D更像是一个技术工种(个人观点,不一定正确)。探讨2D时,我们聊概念设计、构图、透视、光影等美学相关的话题,而对3D则是建模精细度、绑定、材质、渲染等技术性的东西。
我就想能不能在技术的基础上,增加一些风格化的东西,简单说就是向2D靠拢?
我一直很羡慕2D画师,他们真是随手画个鞋底子都好看,包括一些2D转3D的艺术家,他们在创作时能感受到一种很有灵气的自由,就是很轻盈。当然,这源自他们专业系统的学习和长期练习,是我最为欠缺的。
所以在创作《皎兔》时,我尝试学习手绘画师对肌肉和身体线条的敏感度,细微到手指的动作张力,以及对氛围的把控,表情、装备,哪怕一阵风都在塑造人物性格等等。
除此以外,我想多创作一些有力量感的女性角色,一登场就让人觉得她不好欺负。
(分享一幅之前不怎么出圈,但个人比较喜欢的作品)
所以这一次有意去刻画皎兔的肌肉线条。但还在摸索学习,可能不是很明显。
但2D与3D之间的壁垒远比我想象的厚。过于风格化,容易引爆恐怖谷效应。模型不如笔触灵动,容易显僵硬。2D人物的姿态为了美学需要可以夸张,但放在3D像骨折。无论最后能否实现,我也应该从最基本的手绘训练开始,目前学到了画头骨这部分。
6.看您在创作中时常用到软件Blender,请问您是自学的这款软件嘛?方便聊聊您与这款软件的初相识么~另外,在整个创作过程中,您更侧重于哪些技法或细节的处理呢?是否可以与我们分享一些您用来提升作品表现力、使其更加引人注目的小技巧或心得呢?
Lou老师:关于为什么学Blender?首先感谢网上一些批评,说我只会用DAZ摆模型。确实是这样的。DAZ就像用十二色的画笔创作,我其实已经意识到不够用了,但沾沾自喜于女仆带来的流量,犯懒拖延。直到看到网上差评,以及很多网友的支持喜欢,立刻支棱起来。
以最经典的甜甜圈教程入门,大概学了三四天,开始用这幅《明日香》边练边学。
最开始还是用DAZ现成的模型,导入Blender后,发现很多想法可以实现。比如我想头发更自然,那么就搜毛发教学视频,想要皮肤质感更真实,就学Substance Painter,想让衣服垂感更自然,我就学Marvelous Designer,跟游戏打怪一样,遇到什么怪,别想太多直接刚,装备总会因为实战而越攒越多。
从《明日香》开始,人物的衣服、皮肤,场景的质感有所提升,像480P升级到1080P。
关于技巧,无论DAZ还是Blender,我一直很注意光影。其实观察生活会发现,我们有很多情绪是由光讲述的,小到午后卧室漂浮的尘埃,大到汽车穿过隧道后的豁然开朗。所以创作时,我会有意展示少女脸上的绒毛、衣服褶皱,或镜面一小块污渍,这些由光线照亮的叙事细节,都会在不经意间提升作品的质感。
关于提升作品表现力,功利地看,让场面、人物更具动态感、反差感、以及配色方案更明艳,这些会吸引人的注意。作品发到网上,如果不能在一秒内吸引视线,那么就会像一粒赛博灰尘,在人们滑动鼠标时消失于电子屏中。但功利只是增加了作品被注意到的胜算,作品的核,还是你想表达什么?没有核,创作会变得无聊,没有内驱力,在创意部分也总觉得使不上劲。
7.创建女性角色本身是一项巨大的挑战,尤其是在处理如肤质、头发、表情和骨骼等细节时,每一个环节都需要精心把控。在制作这些部分时,有没有您认为的难点或者重点?可以分享一下制作经验么?
Lou老师:肤质、头发这些与材质相关的,学习软件段时间就能提升。表情、骨骼、身材比例和线条,我还在向2D老师们学习。
但从建筑角度确实有一项经验可以分享,许多建筑师终其一生只重复一件事—画出那条“人生曲线”。建筑家威廉.肯特说“自然是厌恶直线的”,小到贝壳,大到山巅轮廓,令我们震撼、愉悦和美的曲线无处不在。童话魔术手的高迪设计的米拉之家,建筑界毕加索的弗兰克·盖里,以及“曲线女王”的扎哈(望京soho和北京大兴机场),他们的作品都包括大量的曲线元素。所以当我转向CG创作时,也会有意突出曲线美,可以说是建筑师的职业病。
8.您一般渲染输出用什么渲染器?最终效果一般是在渲染器里就实现还是渲差不多,然后通过一些后期软件调呢?
Lou老师:我一般就用Blender自带的Cycles渲染器,也更方便创作时预览。它对真实材质也能渲染得很准确。导出文件通常用32bit EXR格式,这样大部分高光和阴影细节都能保留,后期PS的空间就能更大一些。我一般会把模型扣的很细,这样不用PS形体、材质、或贴图了,同时还能在渲染同时出视频。一般PS只是简单的调一下对比度和颜色。
(后期前后的对比图)
9.众所周知,搞建筑这一行时间精力少之又少,您是怎么做到白天建筑师,晚上高质量建模画画的呢?是如何将二者以及日常生活做到的平衡?可以给我们CG世界的粉丝讲一讲保持如此精力的秘诀嘛?
Lou老师:我已经不做建筑师了(汗流浃背),产出并没有大幅度提升。希望大家不要让产出量成为你创作时的心理障碍,焦虑的时候可以想想Loull更慢。
关于精力分配,我觉得需要厘清,身体累还是心累。
如果是身体累,那还是好好休息吧。如果是心累,你可能会遇到两道坎,一个是难以开始,二是容易放弃。前者可能是放大了困难程度或期望过高。你就想不做什么都没有啊。后者实属正常,
因为一点点挫败就想放弃,我平均一周就会来一次。后来发现,最痛苦的时刻,其实就是突破瓶颈期的关键,一旦冲出,后面会很顺,甚至相当丝滑。所以当你想放弃,不妨想这或许是接近成功的时刻。
还有一件特别浪费精力的事,就是来回盘一个问题直到包浆。比如不满意人物的长相,一直改,改到魔怔、怀疑人生,其实你困在其中太久早就看不出好坏了。很多操作只是解决心理上的不安,对作品帮助不大。这时候你需要休息,出去散步、找朋友玩,无需任何心理负担。等你再回到电脑前,就会发现一切没有你想象的那么糟。
10.近些年AI盛行,可以聊聊Lou老师您对AI的看法么?
Lou老师:我发现AI挺会夸人的。创作时如果没自信,可以给它发一些故事设定或创作思路,它总能找到角度夸你
我觉得AI就是一个工具,它的善恶取决于使用者的动机。
一年多前,阮佳老师大战AI之后,他说了一段话:“我不是在抵制科技的进步(虽然我觉得这些东西目前也就那样),历史的车轮谁都挡不住,如果实在要你的命,那么我就努力在自己专业战斗到最后(假如它真的能替代的话)我是觉得不该去侮辱那些在这波冲击那些倒下的人,曾经努力过的人,看到他们被凌辱觉得难受,你们不该在他们身上幸灾乐祸。”
这段话现在仍可以代表我的态度。
11.可以聊聊您的生活么?私底下您的性格是什么样的呐?比如,您平时有什么爱好或兴趣?工作之余,喜欢如何放松自己?这些性格特质是否也影响您的创作风格和内容?
Lou老师:每天一睁眼,先刷萌宠小视频,最近特别沉迷小浣熊。然后起床倒杯咖啡开始画画,日复一日。
我是个有些呆的人,很社恐,害怕应酬,可能因为社交频率低,物欲也比较低。
平常累了就约朋友在胡同里喝酒,有导演、编辑,聚一起聊最近写了什么剧本,推荐书或电影。或喝到凌晨,吃一笼刚蒸好的小笼包。周围全是这种理想主义穷鬼,他们活得很简单,做爱做的事,创作一部好的作品就此生无憾,某种程度帮我清除了一些功利心和杂念。
12.好啦!剩下的时间交给Lou老师啦,有什么想跟我们读者朋友们说的话吗~畅所欲言!
Lou老师:补一个一直想讲的作品背后的故事吧。
元宇宙的概念源自《雪崩》这部小说,大家聊这本书聚焦于,赛博、高科技低生活、科幻设定等等,但读完最打动我的其实是Y.T.和被机械改造后的流浪狗菲豆之间的羁绊。算法、技术、电脑病毒,最后都输给了一只狗狗的忠诚。
创作《Y.T》时,我的猫,咪咪肾衰恶化,医生说可能就这几天。几年前,我在胡同发现咪咪时,正躲在一个废弃的柜子等死,好几只苍蝇已经围着他飞,体重剩一公斤多点。虽然救活了,但医生说可能活不了太久,我没有养猫经验,也没计划过这件事,但感觉被他选中了。
有次在宠物医遇到一个大爷,他的小猫被打雷吓得尿不出来了。大爷没头没尾地跟我说,小流浪猫捡回家就会变成守护神。我觉得确实是这样的,带咪咪回家后,我开始创作《Creak》,每晚画图时,咪咪都会趴在键盘前。如果我出门,他就趴在门口鞋柜上睡觉等我。过去几年大家都很不容易,还好我有小猫。
(陪伴我工作时的小咪咪)
画《Y.T.》的时候,能感觉到这次可能真的要道别了,很无力,只能发泄到作品上。如果仔细观察可以发现,Y.T.嘴里叼的是猫条,当时希望咪咪也能像Y.T.那样俯冲、拔刀,然后继续向前。
在作品发布后不久,咪咪还是去世了,就像那个陪你一直战斗的朋友停下挥手再见,说剩下的路得你自己走。所以在介绍这幅作品时我说:愿所有勇敢都有陪伴。
对于Lou老师的采访到这里就要告离段落了,非常感谢Lou老师的精彩又真诚的分享,让我们涨知识啦!希望多多出作品哦,随时欢迎Lou老师来CG世界做客~
相信大家对这场采访意犹未尽,小编整理了Lou老师的其他作品作为今天的结尾,那么今天就到这里了哦,各位沉浸式赏析叭~
end
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